【アニメCGスタジオのお仕事 No.1】
3Ⅾレイアウト編

今回は長年『PSYCHO-PASS サイコパス』シリーズで3Dレイアウトを担当されている佐藤さん率いる3Dレイアウト班にお話を聞きました。

▷まず軽く自己紹介からいきましょう。
佐藤さんお願いします。

佐藤
3Ⅾレイアウト班の佐藤です。よろしくお願いいたします。

▷作品は結構色々やられてますよね?

佐藤
そうですね、元々ProductionI.Gさんで3Dアニメーションの仕事をしていて、レイアウトに関しては神山監督の『東のエデン』という作品で副監督の吉原正行さんに初心者の時に1から教えていただきました。そこでレイアウトって面白いなと思い、専門にしようとした感じです。

▷直近だと『PSYCHO-PASS サイコパス』シリーズですね。

佐藤
それと、『サイダーのように言葉が湧き上がる』『シキザクラ』、あと『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』ですね。これらもお手伝いをさせていただいてます。

▷次は髙田さん、お願いします。

髙田
はい、髙田亮太郎と申します。よろしくお願いします。
3Dの仕事は8年目で、中途採用なのでその前は実写映像系をしていました。
最初にやった仕事が3Ⅾレイアウトで、作品は『東京喰種』でした。
3Ⅾもよくわからないまま入社して、早速やってみようというような感じでしたね。
そのあと3Ⅾレイアウトだけじゃなく、アニメーションも経験しています。

▷『宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち』でメインアニメーターとして参加してましたね。

髙田
そうですね、アニメーターとしてモーション付けたりとか、ちょっとしたコンポジットとかエフェクトの方まで少しやって、カット作業の経験を積んできました。
並行して他の作品のレイアウトもやっていました。
社内にレイアウト班を本格的に作るというときに「あいつレイアウトできるじゃん」ってことで佐藤さんのところに配属になりました。

▷『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』が終わってからですね。

髙田
ええ、やらせていただいております。

▷では、3Ⅾレイアウトとはどういったお仕事なのかということで、
特に学生さんにはピンと来ない職だと思いますのでお話を聞いていければと思います。

佐藤
そうですね、実写でいうと撮影・大道具・小道具といったステージングの仕事になりますかね。

▷カメラの位置、演者の位置、背景、小物の位置を決めたりということでしょうか?

佐藤
ですね。スムーズに作業を進めるために全体の流れを最初に決めます。
プリビズと言われている内容に近いですね。
作品によりますが現在は主にアニメーターの作業になっています。
サブリメイションの3Ⅾレイアウトに関してはアニメ作品が多いので、作画アニメのレイアウトをちょっと独自に進化させたという感じです。
作品の設計というか、絵コンテから画面構成をする仕事ですかね。

▷昔からレイアウトはあったということなんですけど、3Ⅾレイアウトっていう作業自体はフル3Ⅾの作品以外の作画メインの作品でも使われているのでしょうか?

佐藤
そうですね。

▷下準備的な意味合いが強い?

佐藤
絵コンテから演出意図を読み取って、その演出に合った画面を作ってく仕事なんですけど、キャラのポジションとか、建物・小物のバランスとか、キャラクターがどこからどこまで動くとか前後のカットの辻褄とか。

▷カット単位ではなく、シーン単位、あるいは1話全体を通しての流れとして組み立てるということですか?

佐藤
はい、でもそれだけだと「アニメーターがやればいいんじゃないか」とか思うかもしれないんですけど…。

▷確かに。では、3Ⅾレイアウトとしてやるメリットも教えていただけますか?

佐藤
昔よりアニメの本数が圧倒的に増えています。
視聴者の目が肥えてきたので、キャラの線も多く、綺麗な絵でよく動く作画で、背景も緻密でなきゃいけないとなると手描きで描くとかなり大変じゃないですか!
監督や演出さんは、多くのアニメーターさんが描かれたものを一つの作品にまとめるために、クオリティや整合性などチェックすることがたくさんあります。

▷そうですね、まず1つの作品として整えないといけないですよね。

佐藤
でも細かい設定とかは、やっぱり漏れがでてしまうんですよ。
キャラクターや小物が瞬間移動しちゃったり、時計の時間が違ってしまったり…。
CGでのレイアウトだと3Ⅾ空間でセッティング出来るので、そういうキャラクターの導線や小物の状態を制御しやすいというのもあります。
あとは演出面で、カメラのレンズを演出で緊張感出したいからもっと望遠ぎみに撮りたい、カメラをちょっと俯瞰に撮りたい、煽りに撮りたいっていう演出的微調整がしやすいというのもあります。
作品の中の演出意図を制御しやすいので監督・演出さんにはものすごく喜ばれることが多いです。

▷リアル寄りの作品に多く参加されていますが、そういった作品の方が3Dレイアウトは重宝されますか?

佐藤
そうですね
多分リアルな感じじゃない、4コマっぽい感じの作品などは手描きでやった方が面白いと思います。
CGでのレイアウトは、実写のレンズみたいにカメラと空間があり、背景とかを作りこみやすいので、リアルな作品の方がより作画さんの負担や、演出・監督さんの負担を減らせるのが利点ですね。
その分、大変なんですけどね。

▷具体的な作業工程としては、コンテを読み込んで監督さんたちの演出の意図を理解して画を作っていくということだと思うのですが、まずはモデリングからでしょうか?

佐藤
背景や小物のモデリングが発生する場合もありますし、美術さんなど他工程の人たちがモデルを用意してくださることもあります。
作業工程としては、絵コンテが来たら、監督・演出・制作と発注の打ち合わせをして、その時に必要なモノが揃っているか確認ですね。
絵コンテが来たらすぐレイアウト開始なので、作品によっては先に脚本をいただいて、先行して準備することもあります。

▷打ち合わせのあとは実際にカットを作っていくのでしょうか?

佐藤
その前に、出てくるキャラクターの体型に合わせて、レイアウト用のキャラクターベースモデルを調整したモデルを用意する必要がありますね。
それからやっとカット作成に入るという感じです。

髙田
設定を事前にいただける場合は、打ち合わせ前に読み込んでおきますので、打ち合わせのときに、どれだけクライアント側から3Dモデルを用意していただけるかを確認したり、小物系で足りてないものを洗い出してモデリングしたりします。
事前に作成されていた背景モデルなどは、コンテ次第で変わってくる部分もあるので、ディテールを追加したり手直しをする場合もあります。
意外と実際のカット作業に入る前の仕込みが多いですね。

・・・

『PSYCHO-PASS サイコパス Sinners of the System Case.2 First Guardian』の実際の資料を見せていただきました!

©サイコパス製作委員会


実際のコンテ
メモ書きも多く、読み込みが大切なことが伺える。


設定に合わせて体型を変えたベースモデルで作成された3Dレイアウト
画像の内側にある枠が実際に画面に映し出される範囲となる。


3Dレイアウトに合わせて描かれたキャラクター


完成したカット

・・・

▷打ち合わせ前に設定とコンテをどこまで読み込めているかというのが大事ですね。

佐藤
そうですね、下準備がものすごく大切で。
例えば携帯電話を持つという場合には、実際の携帯電話のサイズを測って3Dモデルを準備して持たせないと、作画さんがそのまま描いてしまったりするので、注意が必要です。
私がレイアウト習ったときに監督に「お皿一枚でもちゃんと規格があるから測って作るように」と言われたので、サイズや規格を調べるクセがついてますね。

髙田
みんなメジャーとか持ってますね。
テーブルとか、手すりとか、測っています(笑)。
飲み物のカップならLサイズなのかMサイズなのかで変わりますし、日本規格なのか海外規格なのかでも変わります。
実写でいうと小道具さん大道具さんの立ち回りに近いというか…。

佐藤
そこをちゃんとやるかやらないかで、クオリティに地味に差が出てきます。

▷リアリティが変わってきますね。

佐藤
そうですね、見慣れてるもの程、変な感じになりますね。

▷カメラ置きをして1カットずつ作っていってそのあとは、フル3Ⅾの作品であればカメラをCGアニメーターに渡せばいいのでしょうか?

佐藤
フル3Ⅾの作品であればそのままデータ整理して渡します。
最近は美術さんもCG使ってますし、美術さんから背景モデルをもらったりするので、カメラ付きでモデルをお返しして、そのモデルを本番のものに置き換えてテクスチャを貼り込んで背景としたりという場合もあります。
美術さんとは別に、車とかロボなど3Dが出てくる時は、カメラ付きデータをCGアニメーターに渡す、といった感じです。

▷作画アニメの場合だと、Photoshopデータでしょうか?

佐藤
だいたいそうですね。
美術さんにも依るのですが、Photoshopデータでラインとベースカラー別出しであったり、jpgでいいよって場合もありますね。

・・・

▷チェック体制が他工程とは少し違うということで、そちらの説明もお願いします。

佐藤
絵コンテをもらって、画像データでチェックしてもらうってことが多いと思うんですけど、私はI.Gさんで教わった時からモニターチェックが絶対という感じでした。

▷参加者は監督・演出・制作進行、あとレイアウター本人ですか?

佐藤
そうです。

髙田
レイアウト画像を用意して送り、見てもらって、チェックバックが届いてというやり取りが通常は発生するのですが、モニターチェックの利点としては張り付きで監督がその場にいて、レイアウターが3Dツール上で画面を動かしながら調整して決めていくので、その場でOKまで辿り着くことです。

▷大きな修正でなければtake1で終わるということでしょうか?

髙田
そうです。
だいぶ時間が節約でき、作業工程がスムーズになるので、結構良い評判をいただいてます。

佐藤
早い段階で不安要素を全部洗い出せるのも利点ですね。
コンテ上で、とあるカットで右手にカップ持ってたのに、次のカットでは左手にカップ持っているなど、おかしくなっている箇所の辻褄合わせをその場で行えます。
担当作画さんがすごく描ける人でガチガチに決めるより大判でラフで欲しいというオーダーを頂いたり、作画さんがCGいじってるからカメラデータが欲しいという場合もありますね。
状況に合わせて臨機応変に話し合いながら、対応できるのは大きな利点です。

▷言葉をかわしながら進めていけるところが強みでしょうか?

髙田
そういう現場が多いですね。

佐藤
コミュニケーション力が大切というか、髙田さんはそこが高いので心強いです。

▷作業工程に関してご説明いただき、ありがとうございます。

・・・

▷お二人が3Ⅾレイアウトをやっていく上でやりがいはどこに感じますか?

佐藤
やはり人によって考え方が違うじゃないですか、コンテの解釈とか。
でもある瞬間、監督とかと同じ目線に立ててたなと感じる瞬間は嬉しいですね。
「やったー」と思いますね。

▷髙田さんは?

髙田
やりがいというとやはり、我々の仕事はコンテの次の工程で、作品を作る中では最初の方ですし、アニメーターさんと違って、作品全体を見られるところですね。
それで決まっていったものが、僕としては、そのあとの工程でどんどん作品として出来上がっていくのも楽しみの一つではあります。

佐藤
そうですね、作ったレイアウトをアニメーターさんが解釈して、こういう風にしてくれたんだ!とかあります。

髙田
エフェクトはレイアウトではあまり反映できないところなので、そういった部分でアニメーターさんがかっこいい演技を付けてくれて、かっこいいエフェクトが入って、それが自分のイメージしていた通りだったりすると嬉しいです。
イメージよりもっと上の物が来たときは、ただただ関心してしまいますね。
そういうところにやりがいがあります。

佐藤
あと、アニメーターさんよりこなすカット数が多いので、作品の全体の山場とかをコントロールするのが楽しいですね。
「ここピークにもっていくからこちらは抑えよう」とかを監督さんと考えつつ画作りしていくのは楽しいですね。

髙田
自分がコンテに無い動きや演出を取り入れてみて、それがいいねっていわれると嬉しかったりします。

▷提案することもあるということですね。

佐藤
そうですね、はい。

▷なるほど。
話は変わりますが、今回は採用向けの記事ということなのですが、お二人はどんな人に
来てほしいですか?

佐藤
そうですね、ソフトとかはあとで覚えればいいんですよね。

▷3Dソフトが使えれば、社内で使用しているものと違っても大丈夫ですね。

佐藤
演出とか監督志望の人はすごく良いと思います。
監督と演出さんと生で話して、ほぼマンツーマンで指導してもらえるので。

▷めったにない機会ですね。

佐藤
そうなんですよ。
あとは映像見るのすごい好きな人とか。

髙田
アニメーション会社なのでアニメを見るのが好きな方はもちろんなのですが、映像作品なら映画・ドラマ・実写問わず好きな方がいいですね。
あとはカメラで撮って、構図作るのが好きな人も良いですね。

▷自分で現実にカメラを構えたりということでしょうか?

髙田
3Ⅾ空間は現実と違って特殊なので、知識を活かしつつ新しいことが出来て良いと思います。
あとは…。

佐藤
新しいことを知ることが楽しいと思える人ですね。
人によって意見や解釈が違うのを「あ、そういう考えもあるんだな」とか思える、楽しいと思える人ですかね。

▷多様性を受け入れられるという感じでしょうか?

佐藤
そうですね。私は昔はコミュニケーション能力高くなくて、あんまりしゃべれなかったんですけど楽しければ、なんとかなりますね!

髙田
あと監督たちと共通点が1個でもあると、それだけでも楽しみが見つけられます。

佐藤
映画とか同じものを監督とかが観ていたりすると会話が弾みますね。

髙田
あとは、読むことが好きな方もいいかもしれません。
シナリオから絵コンテから設定から、僕は自身がレイアウトの作業してない作品とかでも、とりあえずあるもの全部読んじゃったりしています。
自分の担当カットじゃないところも読んじゃったりとかしてたので…(笑)。

▷設定資料集とか読むのが好きな人ですかね?

佐藤
そうですね、それもありますね、世界観読むのが好きとか。

髙田
美術とか好きな人とか。

佐藤
見たり体験したりとか、なんでも好きな人ですかね。
昔と違って3Dレイアウトもなんでもやるので。
料理も作るカットやったり、車の運転したり、ドローン操作したり。

▷日常から非日常まで幅広い感じですね。

髙田
日常は日常で、感情を表すにはどういうカメラで撮るのがいいんだろうとか考えるのも楽しいですし。

▷日常はみんなが知っているものだけに、逆に難しいのでしょうか?

佐藤
料理をするカットだと、料理したことないとフライパンを持つ手がおかしかったり、ということもありますね。

髙田
ちなみに、仕事以外で日常において、旅行に行っても風景をみながら「ここにキャラを立たせたらどうなるんだろう」とか考えちゃいますね(笑)。

▷それは、もはや職業病ですね。

佐藤
私もカメラ教室行ったときに、「いないけど、そこに人がいるかんじがする」って言われました(笑)。

髙田
レイアウターとしてのとっかかりは、こうするとかっこよくなるなとか、そういうのでもいいかもしれないですね。
レイアウトはある意味、基本的な部分なので。

▷レイアウトが決まらないとかっこいい、説得力のある画が作れないですもんね。

髙田
ですのでアニメーターにも必須なスキルではあるんです。
レイアウト知識は全体やシーンごとの演出にも繋がるので、お話を作る側でも将来やっていけるような下地も出来ますね。

▷キャリアとしては、様々なパスがありますね。

佐藤
後工程を考えてお仕事するので、プロデューサー志望でもいけるんじゃ…?

▷本当にどこにでもいけそうですね(笑)。

髙田
全ての土台みたいな仕事なので。
その割には3Ⅾ知識、映像知識、アニメ知識とかそこまでなくても、がんばればできると思います。

佐藤
これからインプットしていってもらえればね。

▷やはり話題の映画などはインプットしておいた方が監督さんや演出さんとも話が合って仕事がスムーズになるのでしょうか?

佐藤
そうですね、特定のジャンルしか観ないという風な方は大変かもしれませんね。

髙田
まあでもいろいろなものに食指が伸びる様な人であれば、非常に楽しいかもしれませんね。多くの作品に関われますし。

佐藤
そうですね、アニメーターやモデラーに比べると年間で関わる作品、カット数は半端なく多いです。

髙田
同じ作品でも話数によって演出さんが違うので、そのたびに「こんなやり方もあるんだ!」となりますね。
それを1つの作品にまとめあげる監督の姿もみられるので。
利点を上げるとそんな感じでしょうか。

佐藤
地味な仕事ですけどね!

▷地味というのは作品の土台・基礎固めをする仕事だからということでしょうか?

髙田
図面から基礎を起こして、骨組みくらいまでですね。
そのあとはアニメーターに引き継いでいきます。
きらびやかな装飾は後に任せて…。
それを見ていくのも楽しいんですけどね。

・・・

▷最後に今後の抱負などあればお願いします。

佐藤
今後の抱負は、社長にも伝えているのですが、写真レイアウトの方もやりたいなと思ってます。

▷現在は3Ⅾレイアウト専任ですが、カメラを持ってロケハンに同行ということでしょうか?

佐藤
作品によっては写真レイアウトをいただくときもあるのですが、撮った人が制作進行でしたり、カメラに興味ない人だったりすると、それをカットに合わせて加工するのがとても大変なんです。
だったら、カメラワークやレンズを熟知している我々が撮った方がいいんじゃないかなと思いまして。

髙田
最近は現実にある場所が舞台のアニメも増えて来たりして、撮った方が早いという場合もありますからね。

佐藤
取材用の写真も我々が撮れば、CG側で欲しいアングルとか分かるので。
裏側からも撮ったりとか、設定資料は撮れると思います。

▷将来の展望としては3Ⅾレイアウト班はリアルの世界にも飛び出していくと!

髙田
総合的に作品の土台つくりの一環として、もう少し手広くやっていきたいなと…。

佐藤
まあ今は二人だけなんですけどね。

髙田
なのでお待ちしてます、ほんとに(笑)。
結構有名な作品に関われる機会も多いですし、今後も3Dレイアウトの需要は増えていくと思いますので、単純にちょっとミーハー気質で来ても楽しいですよ。
サブリメイションでもオリジナル作品をやり始めてますし、自社作品にも貢献していきたいと思っています。

▷本日はお忙しい中、ありがとうございました!

・・・

佐藤さんよりレイアウターとして参考なる資料の情報をお聞きしましたので、掲載させていただきます。


佐藤さんのデスクの資料たち
付箋を付けたり、読み込まれていることが伺えます。
今回はこの中から、下記2冊をご紹介いただきました。

・・・


Filmmaker's Eye -映画のシーンに学ぶ構図と撮影術:原則とその破り方- グスタボ・メルカード (著)

こちらの内容はかなり難しいとのことで、入門にはもう1冊のほうをおすすめします、とのことです。

・・・


伝える映像の設計図 ストーリーボードの教科書 グレッグ・ダヴィッドソン(著)

・・・

また、弊社が以前3Dレイアウトに関して取材を受けた記事もありますので、そちらへのリンクも貼っておきます。

・3Dレイアウトをフル活用した劇場オリジナルアニメーション『サイダーのように言葉が湧き上がる』(CG WORLD.JP:2021年7月21日)
https://cgworld.jp/feature/202107-ciderkotoba.html

『サイダーのように言葉が湧き上がる』はNetflixにて配信中になります。
ぜひご覧ください!
公式サイト:http://cider-kotoba.jp/

・・・

【アニメCGスタジオのお仕事 No.2】コンポジット編はこちら🔽